こういうのが出てきたらOKです。(画像クリックで拡大)
「ルールNo.1」メニューの中に見本として置いてあるので、ワークスペースにドラッグしましょう。
この時、必ず、ポイント計算のブロックよりも上に置くようにします。
ルールを作ったら、それを使ってポイントを計算します。
「ポイント計算」メニューの中にある「ルールNo.〇を使う」ブロックを使ってこうします。
実行して、3つの動物の3つのゾーンのポイントが1000になったことを確認しましょう。
ポイントが0より大きいと文字が赤くなります。
この3つが「しま模様がある動物」ということがわかります。
こういうのが出てきたらOKです。(画像クリックで拡大)
計算ルールNo.2, No.3についてもメモを参考に同様に計算ルールを作って、計算しましょう。
ここまでやったら、こういうのが出てきたらOKです。(画像クリックで拡大)
ポイントが1番高いゾーンにいる可能性が高いことになります。グラントシマウマは、この時点では、まだどのゾーンにいるのか特定できていません。
残りの動物園情報や迷子の動物たちの属性情報を参考に、計算ルールを表に整理してからブロックを作って、計算していこう。
計算ルールを足すと、前にメモした動物もポイントが変わることがあるので、ルールを足したら、すべての動物の最高ポイントゾーンを確かめよう。