「ジハンキーのひみつ」~はじめての実践 船橋市立船橋小学校~

2022-09-30

ジハンキー授業

K3Tunnelでは初めてとなる小学校低学年向けの教材「ジハンキーのひみつ」を使った検証授業(45分2コマ)の様子です。 夏休み直前、船橋市立船橋小学校で2年生3クラスのみなさんにチャレンジしていただきました。教材の開発者自身が教壇に立っての実践です。

授業の流れ

3クラスとも、大きくは以下の流れで実践しました。

1時間目

  1. 導入
  2. プログラムって?
  3. アンプラグドプログラミングの練習(ペアワーク)
  4. おつり計算の確認
  5. おつり計算のアンプラグドプログラミング(ペアワーク)

2時間目

  1. タブレットでK3Tunnelのプログラミング画面を開く(以後、ペアワーク)
  2. 操作練習
  3. ブロックと「指令」の関係を確認
  4. おつり計算のプログラミング

こどもたちの様子

たかしくんが自動販売機でおかいものする場面のアニメーション視聴

アニメーションを見る場面
自動販売機は、子どもたちにとって大変身近な話題ですが、中には現金で買った経験が少ない子もいたりいなかったり…。ということもあるので、具体的な場面を確認してから授業に入っていきました。 たかしくんが200円持ってきて、130円のジュースを買い、おつりの10円玉を7枚うけとる場面を、これからプログラミングしてきます。

たかしくんとジハンキーの「プログラム」

たかしくんとジハンキ―の「プログラム」
プログラムとは「やることが順番通りに書いてあるもの」と説明し、たかしくんとジハンキーの「プログラム」を書くワークを準備体操がてらやりました。「ものごとをわけて順序だてて考える」練習とジハンキー側の視点を意識するためのものです。「かんたん~」という声もちらほら聞こえていました。

ペアでアンプラグドプログラミングの練習

アンプラグドプログラミングの練習
指令役の子が「指令」を読み上げ、ジハンキー役の子が言われるがままにメモしたり読んだりしています。楽しそうなペアもいれば、楽しくなさそうなペアもあり。悲喜こもごもでした。

タブレットを使ってのプログラミング

プログラミング作業
2人で1台のタブレットを使いました。ふたりで相談しあって進めている様子が見られました。

やってみてわかったこと

授業実践後、大きい修正につながったところを中心に、初期開発時の狙いや次に向けて何をしていくことにしたかを紹介します。

「指令」をつくるのは難しい

1時間目最大の難所は、おつり計算の指令を穴埋めするところです。ジハンキーへの指令の出し方を練習し、おつりの計算方法(うけとったお金とジュースのお金をそれぞれ10円玉の枚数に変換してから引き算)を確認したあと、ジハンキーへの指令の穴埋めをしていきます。

指令書1

ここは、トライアルで取り組んでもらった社員のお子さまや、初見のオトナからのフィードバックで、難しいだろうという感触はありました。しかし「最初だけ説明したら、ペアでがんばって考えてくれるのではないか」という希望的観測のもと、チャレンジしてもらうことにしました。が、オトナの支援なしで、埋められる子はいませんでした。

時間をたっぷりとれば、練習した指令と、計算方法をみくらべて、なんとかできたかもしれませんが、限られた時間では、やはり難しかったようです。次にやるときは、2時間目最後の取組につながる金額の指定のところだけを空欄にするのがよさそうということになりました。

プログラミング作業は「みほん」が必要

この授業では、指令書を見ながら、これだけのブロックを並べてもらうのを、プログラミング作業のゴールに置いていました。(文字入力はしなくていいようにブロックを用意しています)

みほん

↑は、ブロックが5つのかたまりに分かれていますが、各かたまりは、すべて「変数に値を入れて、変数の値を出力する」というプログラムになっています。なので、使っているブロックがどういうものなのか理解できれば、操作としては「文字列を変えればさっきのと同じ」というのが続きます。

そこで、授業の流れとしては、

  1. 各ブロックの動きを確認
  2. 指令書を見ながらおつり計算のブロックを並べる

というようにしました。

各ブロックの動きを確認するところは、デモをした上で、全員に試してもらえばよさそう。指令書を見ながらやるところは「みほんをみる」機能を使えばどうにかなるかな。

と思っていましたが、これは、もう、完全にムリでした。

K3Tunnelの他のコンテンツで使っているチュートリアル(例:パン屋さんアドバイザー)では、できあがり例とヒント動画を用意しており、何度も操作方法を確認できるようにしているのですが、同じような操作がつづく迷子の動物おたすけ大作戦(高学年向け)では、最初に全員で操作を確認するようにしていることもあり、低学年向けのジハンキーもそれでいけるかなと思ったのですが、甘かったです。

ブロックをひとつ出すだけでも、一斉にやってもらうと、必ず誰かがストレスを感じてしまうし、一度デモしただけでは「もう1回みせて」になりやすく、どうしてもオトナを頼る場面が増えていました。また、おつり計算から離れた文脈でブロックひとつひとつの動きを確認しても、授業時間内では「ここを変えれば指令書のこれと一緒になる」といった理解には到達できず、返って消化不良をおこしてしまう様子もうかがえました。

1,2クラス目の様子をみて、3クラス目では、全員で同じ作業をする時間を減らし、おつり計算から離れた文脈での「練習」も割愛しました。さらに、最終形をプリントして渡して取り組んでもらったところ、子どもたち同士でブロックを探して取り組めるようになりました。

次に向けての改善としては、

  • 全員で同じ作業をする時間をより短くし、個々の作業がしやすくなるように「ヒント動画」をすべての操作で用意する
  • 「ブロックの働きを理解してから使いこなす」のではなく、「プログラムを組んでみたらブロックの働きが理解できる」という方向にシフトする

ということにしました。紆余曲折を経て、K3Tunnelの他のミッションと同じ方針となりました。

「そこにある機能を使わない」のはムズカシイ

ジハンキー用のプログラミング画面では、「みほんをみる」ボタンをつけています。これを押すと「みほん」の一覧がでてきます。

↓検証授業でつかった画面です みほん

虫眼鏡ボタンを押すと、みほん表示モードに切り替わります。「おきかえる」を押すと、作業していたブロックが全部置き換えられます。 虫眼鏡マークで、みほんを確認しては、元に戻って作業することを想定し、「おきかえる」機能は、全員の足並みをそろえたいタイミングや、いじっているうちに、ぐちゃぐちゃになってしまったときのセーブポイント的な使い方を想定して実装しました。

が、ふたつの誤算がありました。

ひとつめは、みほんをみて、元に戻る作業自体が、難しくイマイチつかいこなせなかったこと。 2クリックで「みほん」にたどり着くのが思った以上に子どもたちにとって難しかったことに加え、自分がやっているモノと、みほんとの関係がうまくつかめず、そもそも「みほんをみているのだ」という認識を持ちにくいようでした。

そして、ふたつめは、間違えて「おきかえる」を押してしまう子が多発し、「できた〜」と作業終了モードになってしまったことです。一発でおきかえられるのに、なんで、めんどくさい作業をいちいちやらなければいけないの?というわけです。「プログラミングを自分でやってみよう」と水を向けるものの、ここまで「なんだかよくわからない」ことが続いてお疲れの2年生には、難しいようでした。

これは、もう「授業の中では基本はつかわない。かわりにヒント動画を用意しよう」ということにしました。ただ、授業する側の立場からすると、あると便利な機能であり、「はってん」のプログラム例を提示する手段としても使っているので、機能としては残すことにしました。

「数字を変えれば簡単に計算できるようになるね」の難しさ

できあがったプログラムをつかって、いろいろな計算をしてみよう♪ということで最後のワークとして、こちらの表を用意。プログラムを組み切れなかった子には「みほん」を使ってもらいました。

いろいろな数字で

社員のお子様むけのトライアルでは、マンツーマンでひとつずつフォローしながらできたのもあり、このワークは、おもしろがってくれる子が複数。興奮気味に色々な数字をいれてみては計算してくれる様子が見受けられました。が、授業ではイマイチでした。「このブロックのここの数字を変更してみてね」と伝えれば、まねしてくれる。でも、そのことによって何が起きているのか腑に落ちていない様子の子がほとんど。

これは悲しいし、申し訳ない。全体の見通しをよくすることで、ここまでに余力を残すこと、そして、無機質な数字の羅列のワークではなく、「たかしくんは、500円玉を持ってきました」というような場面設定をしたうえで計算するように変更することにしました。

こどもたちのコメント

まだまだ未完成な授業でしたが、頑張って取り組んでくれた子どもたちがアンケートに書いてくれたコメントを紹介します。(一部、漢字に変換しています)
子どもたちの学ぶチカラの大きさに頭が下がる思いです。

1クラス目のこどもたち

  • とても楽しかったです!また授業をやりたいです!また来るのを待っています!!次の授業を楽しみにしています!!
  • プログラミングが難しいのを初めて知った。
  • ちょっと分からないことがあったけど、うまく出来てとても嬉しいです。
  • 難しかったけど、見本を使ったら上手に出来ました。
  • いろんなことを知れてよかったです。また教えてほしいです。
  • とてもプログラミングってとても複雑なんだなぁって感じました。
  • プログラミングは初めてやって難しかったです。先生に全然ついていけなくて何も出来ませんでした。なので次は頑張りたいです。

2クラス目のこどもたち

  • コンピュータは自分で動くんじゃなく、人間が指示を出して動くことが分かりました。
  • プログラミングは、とてもすごいことがわかりました。またプログラミングしたいです。
  • プログラミングの授業が増えてほしいです。
  • プリントに書くのが楽しかったです。
  • プログラミングは大人になって必要なことですか?

3クラス目のこどもたち

  • 私はコンピュータに指令を出すのが楽しくなりました。ぜひまたやってください。
  • 初めてやったので楽しかった。自動販売機ってこんなにメモがあるのを知らなかったです。
  • 楽しい授業をありがとうございました。家でもいっぱいやります。お仕事がんばってください。
  • 忘れませんよ、プログラミング。
  • プログラミングはコンピュータに指令を出すことだと分かりました。
  • 最初は難しいかなと思ったけど楽しかったです。
  • 自動販売機ではなぜおつりで10円何枚か、100円何枚しか出せないんですか?

監修者の立場として

開発初期からディスカッションを重ね当日もフォローにはいってくださったNPO法人 企業教育研究会の古谷氏より、ふりかえりコメントをいただきました。


小学校からプログラミング教育が必修化され、学習指導要領で例示されたのが5年生の算数の正多角形を描く場面、そして、6年生の理科の電気の働きの2つでした。
これらについて教科書での扱いはトピックス的なものにとどまっており、例えば、5年算数の正多角形を描く場面ではスクラッチを用いると、自動的に様々な正多角形がパソコンの画面上に描かれることがわかります。 しかしながら、「プログラムとは何ぞや」ということに言及されているわけではありません。
ここでのプログラムとは「コンピュータをどのように動かすか、予め決めておいた手順を書き記したもの」ということになりますが、これは人間が決めておいた手順のことであり、それをコンピュータに命じているわけです。コンピュータが勝手にやってくれるわけではありません。その原理を理解しておく必要があると考えます。

そこで、本授業の中で、指令役、つまり、人間が「指令」をし、ジハンキー役、つまり、コンピュータが指令のままにメモしたり読んだりする体験を取り入れています。 これは「人間が命じて、その作業をコンピュータにさせている」という関係をもう少しわかりやすく体験的に学べないかと考えたのがこの活動になります。 そして、この活動をもとにしながら実際にタブレットを使ったプログラミングにつなげていきました。ただ、低学年は具体的思考が中心で、抽象的思考は難しい発達段階にあります。どうしてもプログラミングは後者の色合いが強いので子どもたちは苦戦しました。

今回はもともと低学年向けのプログラミングは難しいであろうという予想の下行っているトライアルではありますが、複数クラスで実践できたことで子どもたちの学習の様子を踏まえながら様々な改良を加えることができました。
子どもたちも何とか完成させようと必死に食らいつきながら、おつりの計算ができるようにするプログラムが組めるようになってきました。

しかしながら、最後の最後で、自販機に入れるお金やジュースの値段を変えることでおつりが変わることが十分に意識されていませんでした。正多角形を描くときに角度をなぜ変えるのかが理解できていないのと同じです。これではプログラミングのよさを理解しているとは言い難いです。

次回のトライアルでは、おつりが変わることが理解できるようなプログラミング学習になることを期待しています。


そして改善は続く

1クラスの実践がおわるごとに改善した結果、回を重ねるごとによくなっていく手ごたえを感じることができました。検証授業の実践校となってくださった船橋小学校のみなさんにあらためて感謝の意を表したいと思います。本当にありがとうございました。

しかし、連続しての実践だったので、プログラミング画面やワークシートの構成を変えるほどの大手術はできませんでした。 ここで紹介した以外にも「こうすればよかった」「こうすればうまくいくのではないか」というアイデアがあふれでる状態になり、当初1度だけ予定していた検証授業をもう1度10月に実施することになったのでした。

※「ジハンキーのひみつ」はこちら。本ミッションは、成長途中のコンテンツのため、本記事で紹介している開発初期のものとは、一部内容が異なります。